25 czerwca 2014

CONQUEST


W dniu 21 czerwca 2014 r., miałem okazję wziąć udział w scenariuszowej imprezie pod nazwą CONQUEST zorganizowaną przez grupę P.S.A (Poznańskie Stowarzyszenie Airsoftu).

W imprezie wzięło udział niecałe 60 osób. Przyjezdni się odhaczyli na liście obecności, zostali przypisani do dwóch konkurujących drużyn (niebiescy i pomarańczowi) i generalnie wszystko szło zgodnie z planem. Każdy z uczestników dostał 1,5 L wody, czerwoną "promo" chustę, takie tam gadżety oraz opis scenariuszy.



Po 10:00 rozpoczęła się odprawa, na której organizatorzy jeszcze raz omówili zasady gry, scenariusze oraz opisali pole na którym będzie toczyła się rozgrywka.


Wyjście na pole gry rozpoczęło się nieco przed godziną 11:00. Sam teren gry nie był dość duży, aczkolwiek poprzez lokalizację w niewielkim lasku oraz bardzo ciekawą "architekturę" sprawiał pozytywne wrażenie. Były fortyfikacje, transzeje, doły z wodą, góry z piachem, wraki aut itd. itp.... generalnie duże urozmaicenie. Bardzo fajnie miejsce na szybkie i dynamiczne rozgrywki - cóż w sumie pole zostało zaprojektowane pod paint-ball'a.

Zanim ruszył pierwszy scenariusz każdy przeszedł chronowanie repliki. Zasady były proste: do 420 fps obowiązuje full-auto, powyżej 420 fps jedynie single-fire, ale na hopku w pozycji 0 ?! - to wzbudzało wiele kontrowersji, ale o tym później. Następnie odprawa przed pierwszym scenariuszem i hajda w pole.



Irene, Fuckin Irene...
Na terenie ukryte są cztery ponumerowane rury, które stanowią elementy masztu radiowego. Należy odnaleźć bądź zdobyć wszystkie elementy. Dopiero po ich skompletowaniu można je połączyć (według numeracji) i ustawić maszt w wyznaczonym miejscu. Strona, która przez 5 minut utrzyma się w posiadaniu masztu i na kanale nr 3 PMR nada komunikat o treści "Irene, Irene, Irene" oraz otrzyma potwierdzenie lub w chwili upływu czasu przewidzianego na rozgrywkę będzie posiadać większą ilość
elementów wygrywa rundę.
• Każdy z elementów chroniony jest przez mały oddział inżynierów (2-3 organizatorów), którzy strzelają bez ostrzeżenia do wszystkiego co się rusza. Trafiony inżynier oznakowuje się żółtą kamizelką odblaskową i zostaje trwale wyeliminowany z walki.
• Po pozbyciu się inżynierów należy utrzymać się w posiadaniu danego elementu przez 5 minut. Po upływie tego czasu organizator, przekazuje zdobywcy kopertę z zaznaczonym położeniem kolejnego elementu.
• Znaleziony bezpański element można przemieścić dopiero po upływie 5 minut od jego znalezienia.
• W przypadku śmierci niosących lub broniących dostępu do elementu(ów) można go(je) przenieść po upływie 5 minut od ich zdobycia.
• Można transportować dowolną liczbę elementów naraz.

No i ruszyliśmy. Scenariusz zaczął się bujać dynamicznie, w pierwszych minutach gruby kontakt i moja strona "niebiescy", po wygranej walce z inżynierami odnajduje pierwszą część masztu radiowego.



 To ja z pierwszą "rurą"

Pod koniec pierwszego scenariusza mieliśmy w posiadaniu trzy z czterech elementów masztu i szykowaliśmy się do zdobycia ostatniego. Niestety czas nieubłaganie leciał i na wieść, że pozostało nam 10 minut, zdecydowaliśmy się na obronę tego co mamy, by nie dać przeciwnikowi satysfakcji. Jednakże organizator zdjął limit czasu (licząc, że pójdziemy dalej), co niestety nie do końca pozwoliło nam na przeforsowanie przeciwnika i zdobycie ostatniego elementu. Ostatecznie scenariusz został zakończony bez pełnej finalizacji. Niemniej zdobyliśmy więcej elementów niż przeciwnik.

Przerwa ok. 15 minut i rozpoczynamy drugi scenariusz...

Prisoner Of War
Każda ze stron ma za zadanie zdobycie wyznaczonego obiektu przeciwnika i wzięcia do niewoli co najmniej jednego jeńca. Należy go następnie, po odczekaniu 5 minut, przetransportować do własnej bazy na przesłuchanie. Aby to zrobić przy jeńcu musi stale znajdować się minimum 5-osobowa eskorta.• W rolę jeńca wciela się jeden z organizatorów oznaczony czerwoną kamizelką odblaskową. • Jeńca nie wolno krępować, kneblować, bić, pchać, wlec, kopać, obrażać, nie wolno do niego strzelać itp. • Jeniec idzie swobodnie i grupa musi dostosować do niego swoje tempo, np. jeżeli jeniec stanie cała grupa się zatrzymuje.• Jeniec nie wpływa na kierunek marszu.• Jeżeli eskortujący jeńca zostaną wybici wraca on do swojej bazy, po drodze może zostać ponownie przejęty lecz zanim ruszy w drogę należy utrzymać się w miejscu znalezienia jeńca przez 5 minut.• Jeniec jest nieśmiertelny.

Z dziesiątką ludzi zadekowaliśmy się w forcie i pilnowaliśmy by nasz "jeniec" mógł wypoczywać.
Pozostała część grupy (ok. 20 osób) miała w tym czasie szturmować fort przeciwnika i odbić ich jeńca.
Szkoda niestety, że ta część scenariusza przybrała rodzaj bitwy rodem z wojny secesyjnej. My za jedną górką... wy za drugą. Upadła dynamika i niestety ale nawet naloty i bombardowanie nie zmieniły nic w tej rozgrywce. Było nudno i sennie. Jedynie po jakimś czasie przeciwnik wyrwał do przodu i zajął konwój w połowie pola gry..., ale nawet to nie uratowało tego scenariusza przed tragicznym brakiem finału.



Teraz przerwa była jeszcze dłuższa, nim organizator uruchomił trzeci scenariusz. Teraz miało się coś dziać, plan był ciekawy i miał nas zmusić do większej aktywności.

Ja brzoza, ja brzoza...
Należy zdobyć główną bazę po środku terenu. Strona która to zrobi otrzyma w nagrodę jeden telefon polowy i szpulę kabla telefonicznego. Następnie, po upływie 5 minut, musi podążając przez wyznaczone punkty kontrolne poprowadzić linię we wskazane miejsce. Tam podłącza telefon do kabla ze szpuli, a następnie po upływie 5 minut nadaje komunikat "Ja Brzoza, Ja Brzoza... Grab czy mnie słyszysz ?" i czeka na potwierdzenie.
• Do prowadzenia linii telefonicznej potrzebna jest grupa min. 3-osobowa. Z czego jeden gracz przenosi telefon, a dwóch kładzie kabel ze szpuli.
• Niosący szpulę i telefon musi poruszać się po wyznaczonej trasie i nie może z niej zbaczać. Pominięcie któregokolwiek z punktów kontrolnych powoduje automatyczną przegraną drużyny kładącej linię i restart scenariusza.
• Przejście przez punkt kontrolny polega na utrzymaniu się w jego posiadaniu przez 5 minut i oznakowaniu go poprzez zatknięcie flagi z kolorem swojej strony.
• Przeciwnik może przejąć telefon oraz kabel i kontynuować układanie linii po upływie 5 minut od przejęcia. Może też cofnąć się do ostatniego punktu kontrolnego i po upływie 5 minut od jego zdobycia kontynuować układanie.
• Strona rozpoczynająca układanie linii wygrywa w przypadku jeżeli nada komunikat przez telefon, w innym przypadku decyduje ilość zdobytych punktów kontrolnych.
• Nadanie komunikatu końcowego przez telefon może nastąpić po upływie 5 minut od osiągnięcia punktu docelowego.


Walka o fort z lokalizacją kabla była zażarta, ale ostatecznie opanowaliśmy miejsce i zdobyliśmy szpulę. Teraz zostało przed nami jedynie bezpieczne kierowanie akcją, by punkt po punkcie rozwijać kabel i nie dać go sobie odebrać przez przeciwnika. Strategia prosta: czyścimy przedpole, rozwijamy i zabezpieczamy tyły.




Przed upływem czasu udało nam się jedynie poprowadzić kabel przez dwa punkty kontrolne. Jednakże to nasza grupa od początku do końca tury była w posiadaniu kabla. Niemniej mimo wszystko niedosyt i niesmak niewykonanego zdania pozostaje.

No i niestety... ale to był już ostatni scenariusz do rozegrania na dziś. Trzy pozostałe, które miały się planowo odbyć nie były tknięte. Pozostał jedynie czas na grochówkę i powrót do domów.


Teraz nieco słów podsumowujących całe spotkanie.

Na imprezie dostałem to czego chciałem - zabijałem i ginąłem, ale...


... liczyłem też na coś więcej jeśli chodzi o scenariusze, no i poniekąd to dostałem.

Z pozytywnych stron:

- sprawna rejestracja
- nowy, atrakcyjny i dający ciekawe możliwości teren gry
- ciekawe scenariusze
- dobra organizacja pola gry i pośrednictwa organizatora w rozgrywce
- limity fps i ammo, chronowanie
- kultura graczy
- optymalna liczba graczy
- ciepły integracyjny posiłek
- adekwatna cena

Z negatywnych stron:

- scenariusze powinny być lepiej dopracowane pod kątem możliwości ich wykonania
- za długie przerwy między scenariuszami i za długie odprawy
- dziwny przedział limitów fps powyżej 420 bez możliwości strzelania z użyciem hop-up (sugeruję wprowadzenie jednej granicy limity np. max. 400 lub 420 fps z pełną opcją strzelania i po sprawie)
- jeżeli terminatorka się zdarzała, to nie był to z pewnością nagminny i bolący proceder (momentami było gęsto od krzaków oraz FF też się zdarzał)
- nie wszyscy gracze stosowali się do ustaleń organizatora odnoście wychodzenia i wchodzenia do gry spoza terenu rozgrywki, co było nagminne, niestety w mojej frakcji (niebiescy)
- niedogadanie terenu z właścicielem pod katem czasu użytkowania... trochę tak jakby się paint-ball'owa grupa pod koniec imprezy na siłę wcisnęła na teren gry.

Ogólnie całą imprezę odbieram pozytywnie :)
Wydaje mi się, że dla organizatorów był to też dobry punkt startowy do kontynuacji tego typu spotkań, bo impreza ta na pewno nakreśli im zarówno problemy z jakimi się spotkali oni sami jak i uczestnicy.
Jestem przekonany, że następny CONQUEST będzie dobry i podobnie jak teraz również dobrze się na nim ubawię, czego życzę wszystkim.

Autor: Bosman

Zdjęcia by Rafi (P.S.A)

5 czerwca 2014

MilSim "SALAMANDRA 2014"


W dniach 13-15 czerwca 2014 r., odbył się w Bieszczadach MilSim SALAMANDRA 2014.



Trójka chłopaków z naszej grupy (Fush, Fala i Solar) wcieliła się w bojowników Talibańskich.

                                      Fush                                                           Solar

Fala

Relacja z imprezy widziana ich oczami.

Od czego by tu zacząć... 820 km po naszej nad wymiar rozwiniętej infrastrukturze? 8 godzin męczenia się w samochodzie? Na miejscu byliśmy grubo po trzeciej nad ranem w piątek, więc czym prędzej znaleźliśmy kawałek kamienistego podłoża do spania i poszliśmy odsapnąć po trudach podróży. Po wstaniu i zjedzeniu dostaliśmy informację, że odprawa dla chętnych odbędzie się ok godz. 14:00, więc czym prędzej zaczęliśmy się szpejować i wyruszyliśmy na miejsce odprawy, którym była malownicza chatka (schronisko?)


Foto by Feldgrau

Po dotarciu na miejsce zauważamy, że większość ekip jest już na miejscu, sam zauważam także ze zgrozą, że poziom stylizacji jest bardzo ubogi - nie licząc oddziałów PMC (które ciężko było odróżnić od zwykłych talibów) duża część osób była ubrana po prostu w mundury z pełnym oporządzeniem, mieli zwykłe kapelusze na głowach, a paru nawet miało wysmarowane gęby zieloną farbą (jeszcze na fotkach nie widziałem Taliba, który by się farbą maskował). Od zwykłych żołnierzy odróżniała ich zazwyczaj zielona arafatka... Organizator powinien był wymagać pewnego progu stylizacji, ponieważ ludzie w paru przypadkach potraktowali ją (stylizacje) po macoszemu. Na szczęście były osobniki pokroju Pakula gdzie aż oko się cieszyło gdy widzieliśmy przed sobą rasowego Taliba. Tak naprawdę do stylizacji wystarczyły jakieś wojskowe buty, spodnie w oliwce czy też w kamuflażu woodland, galabija na to kurtka m65, prosty rosyjski chest i pakol. Tyle na temat stylizacji, czas na odprawę.
Mohhaman Pakul Laden - lider Talibów
Foto by MŚ

Mapa AO - Salamandra 2014
Dowiadujemy się, że będziemy odpowiedzialni za ochronę najbardziej oddalonej wioski (Kashmar), będziemy odpowiedzialni także za to, żeby wróg nie wkroczył na tyły całej strony talibańskiej... Już wtedy coś mnie tknęło, że może być to troszeczkę inny milsim niż te na których bywaliśmy. Po przespanej pierwszej nocy, gdzie jedyną atrakcją były ślady niedźwiedzia znalezione na drodze, czekaliśmy od porannych godzin na jakiś rozwój wypadków. Dopiero gdzieś koło południa będąc w pewnym oddaleniu od wioski usłyszeliśmy na radiu, że drogą porusza się konwój, który do nas zmierza. Postanowiliśmy kryć się po krzakach czekając na dalszy rozwój wypadków. Radio na początku tętniło masą komunikatów, w końcu po 12 godzinach trwania milsimu mamy pierwszy kontakt, z tego co usłyszeliśmy na drogę powrotną przygotowaliśmy małą niespodziankę w postaci trzech IED. Z wioski dochodziły co rusz jakieś krzyki, wołania do Allaha i trzask zamykających się co chwilę drzwi samochodów- pakowali podejrzanych Afgańczyków do aut. Po odjeździe samochodów udaliśmy się czym prędzej za nimi, gdyż do miejsca gdzie były rozłożone IED było mniej więcej 500 m. Naprawdę był to ciekawy widok, jak po odjeździe sił ASAF z okolicznych krzaków zaczęły wyłaniać się coraz to nowe sylwetki Talibów, wszyscy biegli ku zasadzce mając nadzieje, że ASAF popełni błąd.
Buuum! coś w oddali walnęło, słup dymu strzelił na 10 m w górę, zewsząd dobiegły odgłosy strzelaniny... Biegiem ruszyliśmy do nasypu, skąd był zasięg do sił ASAF, po oddaniu serii musieliśmy się wycofywać i zaczęliśmy flankować przeciwnika z drugiej strony. Konwój rusza na nowo (tym razem bez jednego samochodu) 
Buuum! Kolejny IED wybucha unieszkodliwiając konwój. Wbijamy naszą trójką na flankę, widzimy w odległości 40 m samochód ASAF i jego załogę, która się ostrzeliwała w przeciwnym kierunku. Oddajemy serię z trzech karabinów trafiając jednego okupanta i przy wycofywaniu się dostałem w rękę... Będący w okolicy Talibowie szybko wynieśli mnie w bezpieczne miejsce, opatrzyli i odprowadzili do wioski czyli najbliższego punktu ewakuacji. Z całego konwoju dwa na trzy samochody zostały uszkodzone, z załogi podobno przeżył tylko sam dowódca plus kierowca trzeciego samochodu, zginęło 15 żołnierzy ASAF. Po tej niestety krótkiej akcji czyhaliśmy z własnym IED do godziny 18:00 na jakikolwiek konwój wroga. Jednakże ten nie był w stanie zebrać się i dostarczyć obiecanego zaopatrzenia do wiosek, gdzie zwykli cywile umierali z głodu.

Niestety nie wiem, jak wyglądało to po stronie ASAF, ale jako okupant powinni zrobić jakieś checkpointy, powinni patrolować drogi, abyśmy nie mogli podłożyć IED, powinni jeździć z obiecanym zaopatrzeniem po wioskach, podczas gdy z tego co wiem, oprócz konwoju do naszej wioski zrobili jeszcze tylko jeden wypad z ministrem. Talibowie bezproblemowo kontrolowali pobliskie tereny nie dając siłom ASAF wyjechać z FOBa. Wynudziliśmy się niemiłosiernie przez ten fakt, śmiejąc się z nieudolności okupanta, gdzie nawet wspomniany wyżej niedźwiedź miał więcej ikry. Na milsimie tym walczyliśmy z nudą i głodem... i tylko z tym przegraliśmy.
Przez fakt, że osłanialiśmy ostatnią wioskę nie mieliśmy totalnie nic do roboty, żadnych zadań które mogłyby uatrakcyjnić rozgrywkę... ale takie realia stworzył nam okupant (ASAF), który przez całą grę nie wykazywał inicjatywy.
 Foto by AP
Autor: Fush